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Lo que hay que entender para dejar de improvisar: la tabla de tipos, cómo se arma un equipo que no se cae con un solo movimiento, y qué significan de verdad los números de una ficha.
01
La tabla de tipos es la mitad del juego
Cada movimiento tiene un tipo y cada Pokémon tiene uno o dos. El cruce decide por cuánto se multiplica el daño: ×2 si es súper efectivo, ×½ si lo resiste, ×0 si es inmune. Cuando el que recibe tiene dos tipos, los dos multiplicadores se aplican, y ahí aparecen el ×4 que decide combates y el ×¼ que los alarga.
Lo que más se olvida es que atacar y defender son dos lecturas distintas. Agua es el tipo más común del servidor, con 77 de 410, y 75 Pokémon del roster reciben daño aumentado de Agua. Eso no lo hace el mejor tipo para llevar: lo hace el más previsible.
La tabla completa, con los 18 tipos y la explicación de cada caso, está en Tipos.
02
Un equipo se arma tapando huecos, no juntando favoritos
Seis Pokémon buenos por separado no son un buen equipo. Lo que importa es qué le pasa al conjunto: si tres miembros son débiles al mismo tipo, un solo movimiento te parte el equipo por la mitad. A eso le decimos una debilidad crítica, y es lo primero que hay que mirar.
Después va la otra mitad: los tipos a los que nadie del equipo le pega fuerte. Son los puntos ciegos, y son la razón por la que un combate se estanca. 200 Pokémon del roster tienen al menos una inmunidad, o sea que hay muchas paredes que solo se rompen con el tipo correcto.
En Equipos las dos cuentas están hechas mientras armás, y la lista de compañeros sugeridos ordena el roster por cuántas de tus debilidades resiste cada uno.
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Las stats base y para qué sirve cada una
Son seis: PS, Ataque, Defensa, Ataque Especial, Defensa Especial y Velocidad. Cada movimiento es físico o especial, y usa el par que le corresponde: un movimiento físico enfrenta Ataque contra Defensa, uno especial enfrenta Ataque Especial contra Defensa Especial. Por eso un Pokémon puede aguantar perfectamente de un lado y caerse del otro.
El total de las seis es la referencia rápida de cuánto material tiene uno. En este roster el promedio es 412 y el techo lo pone Mewtwo con 680. Pero el total miente seguido: repartido en las stats equivocadas no sirve de nada.
La Velocidad es distinta de las otras cinco porque no se reparte el daño: decide quién pega primero, y pegar primero muchas veces es todo. Ninjask llega a 160 de base, que es el techo del servidor.
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Las habilidades cambian las reglas, no los números
Cada Pokémon tiene una habilidad, y algunas cambian el combate más que cualquier stat: ponen sol, duplican velocidad, anulan un tipo entero de daño o devuelven parte del que reciben. Están escritas en la ficha de cada uno, con la descripción que trae el propio juego.
Las marcadas como ocultas son las que no aparecen normalmente al capturar. Cuando un Pokémon lista la misma habilidad como normal y como oculta, la ficha la muestra una sola vez y sin la marca: si se puede conseguir sin buscarla, marcarla como oculta sería engañoso.
05
Cómo leer un movimiento
Un movimiento se lee con cinco datos: tipo, categoría, potencia, precisión y PP. La categoría dice qué stats entran en la cuenta. La potencia es la base del daño, pero no es comparable entre tipos distintos hasta que la cruzás con la tabla. Y la precisión es la cuenta que casi nadie hace: 120 de potencia al 70 % rinde menos que 90 al 100 % si el combate dura.
Cuando el tipo del movimiento coincide con el de quien lo usa, pega un 50 % más. Ese bonus es la razón por la que la cobertura de un equipo se mide primero por los tipos de sus miembros.
El servidor tiene 644 movimientos distintos repartidos entre los 410 del roster. Cada ficha muestra los suyos con los cinco datos, y en Battle Bot podés ver cuánto pega cada uno contra un objetivo concreto.
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El turno: quién pega primero y qué pasa con las megas
A igualdad de prioridad, mueve primero el que tiene más Velocidad. Hay movimientos con prioridad propia que se saltan esa regla y pegan siempre antes: son la respuesta clásica a un rival más rápido que está a un golpe de caerse.
Las megaevoluciones cambian stats, a veces tipos y casi siempre la habilidad. 80 Pokémon del roster tienen una. En la ficha se alternan con el conmutador de forma, y las barras muestran la diferencia contra la forma base para que se vea a dónde fue a parar cada punto.
07
De dónde salen estos datos
Todo lo que se muestra sale de lo que corre el servidor, no de una API de los juegos oficiales. Las especies, sus stats, habilidades, movimientos y megaevoluciones se leen del jar de Cobblemon 1.7.3+1.21.1. Los nombres y las descripciones son los del idioma español del propio mod, tal como aparecen dentro del juego.
El tipo, la categoría, la potencia, la precisión y los PP de cada movimiento salen del Pokémon Showdown que Cobblemon instala para resolver los combates, y el cálculo de daño del Battle Bot usa esa misma fórmula.
Los retratos son pixel art del pack dCIM, con licencia MIT. Lo único que no sale de ninguna de esas fuentes es el tier y el porcentaje de uso: eso depende de lo que la gente juega y el servidor no lo publica, así que solo aparece donde alguien lo aportó a mano.